Open World Games: Από μερικά παιχνίδια σε ένα βιομηχανικό πρότυπο

Η βιομηχανία τυχερών παιχνιδιών έχει δει την έλλειψη παιχνιδιών ανοιχτού κόσμου τα τελευταία χρόνια, από το “The Elder Scrolls” μέχρι το “Fallout”, “The Legend of Zelda” και το “Red Dead Redemption”.

Από την κυκλοφορία του “Grand Theft Auto III” το 2001, ένα παιχνίδι γνωστό για τη διάδοση των παιχνιδιών ανοιχτού κόσμου, έχει γίνει ένα βιομηχανικό πρότυπο από τα λίγα επιλεγμένα παιχνίδια αυτού του τύπου.

Ο Jeffrey Holmes είναι εκπαιδευτής στις Σπουδές Κινηματογράφου και ΜΜΕ στο Τμήμα Αγγλικών του Πανεπιστημίου. Για τον Χολμς, η κύρια έλξη των παιχνιδιών ανοιχτού κόσμου ήταν η ικανότητά τους να προσελκύουν ένα ευρύ φάσμα παικτών.

«Οι ανοιχτοί κόσμοι προσκαλούν διαφορετικά είδη παικτών», είπε ο Χολμς. «Προσφέρουν πολλούς διαφορετικούς τρόπους για να παίξετε το ίδιο παιχνίδι».

Ο Χολμς είπε ότι οι ανοιχτοί κόσμοι χρησιμεύουν ως ένας μοναδικός κοινωνικός χώρος για τους παίκτες, αυξάνοντας περαιτέρω την ελκυστικότητα τέτοιων παιχνιδιών.

«Τα παιχνίδια Sandbox χρησιμεύουν ως σύγχρονες ψηφιακές παιδικές χαρές», είπε ο Χολμς. «Παιχνίδια όπως το Minecraft, ειδικά παιχνίδια ανοιχτού κόσμου για πολλούς παίκτες, έχουν δώσει στους ανθρώπους έναν νέο χώρο για να έρθουν και να κάνουν παρέα».

Ο Coylee Mitchell, πρωτοετής φοιτητής στην επιστήμη των υπολογιστών, είπε ότι τα παιχνίδια ανοιχτού κόσμου είναι δημοφιλή επειδή επιτρέπουν στους παίκτες να επιλέξουν τις δικές τους διαδρομές και περιπέτειες.

Ο Mitchell είπε ότι η ικανότητα να εκπληρώνει κανείς με επιτυχία την υπόσχεση της διαφορετικότητας είναι αυτό που εξυψώνει τα παιχνίδια ανοιχτού κόσμου.

“Πάντα αισθάνομαι ότι υπάρχει κάτι για να προσελκύσω σε παιχνίδια ανοιχτού κόσμου”, είπε ο Μίτσελ. «Και μπορούν να είναι υπέροχα όταν γίνονται σωστά».

Τα παιχνίδια ανοιχτού κόσμου έχουν αρκετά ελκυστικά στοιχεία που τα ξεχωρίζουν από άλλα παιχνίδια, αλλά είναι επίσης γνωστά για τους μεγάλους κύκλους ανάπτυξής τους.

Έχουν περάσει πάνω από τέσσερα χρόνια από την ανακοίνωση του “The Elder Scrolls VI” και πάνω από μια δεκαετία από την κυκλοφορία του τελευταίου παιχνιδιού της σειράς, αλλά το παιχνίδι βρίσκεται σε προπαραγωγή για πάνω από μια δεκαετία από το τελευταίο παιχνίδι της σειράς απελευθερώθηκε. Έχει περάσει σχεδόν μια δεκαετία από τότε που το “Grand Theft Auto V” και η Rockstar Games μόλις ανακοίνωσε επίσημα το επόμενο παιχνίδι της σειράς φέτος. Ως εκ τούτου, επιβεβαιώθηκε ότι το επερχόμενο “Final Fantasy XVI” δεν είναι ανοιχτού κόσμου, για να αποφευχθεί μια μακρά διαδικασία ανάπτυξης.

«Ο χρόνος ανάπτυξης μπορεί να είναι μεγάλος, αλλά οι παίκτες το καταλαβαίνουν αυτό», είπε η Annie Graziano, διπλή ειδίκευση στη μηχανολογία και στα αγγλικά. “Πιστεύω ότι οι παίκτες γνωρίζουν ότι η παράδοση αξίζει τον χρόνο που αφιερώνουν για να την εξερευνήσουν. Προτιμούν να περιμένουν ένα καλό παιχνίδι παρά να παίξουν ένα κακό παιχνίδι νωρίς.”

Αντίθετα, ο Χολμς υποστηρίζει ότι η μεγάλη γκάμα βιντεοπαιχνιδιών διασφαλίζει ότι οι παίκτες έχουν κάτι να ζήσουν ενώ περιμένουν ένα νέο παιχνίδι ανοιχτού κόσμου.

«Ο τζόγος δεν χρειάζεται απαραίτητα να είναι μηδενικός», είπε ο Χολμς. “Οι άνθρωποι είναι πρόθυμοι να αφήσουν το “GTA” λίγο στο ράφι για άλλες εμπειρίες και μετά να επιστρέψουν στο “GTA”.

Για τον Graziano, είναι σημαντικό οι προγραμματιστές να δικαιολογούν τη συμπερίληψη ενός ανοιχτού κόσμου υπερβαίνοντας το να είναι απλώς ένα χαρακτηριστικό από αγορά σε αγορά.

«Αν οι εταιρείες το κάνουν μόνο και μόνο για να μπορούν να πουν κάτι σαν «Κοίτα πόσο μεγάλος είναι ο χάρτης μας», αυτό δεν σημαίνει ότι αυτά τα πράγματα αξίζουν τον κόπο», είπε ο Graziano. «Το αίσθημα του υπερκορεσμού προέρχεται από τις εταιρείες που επικεντρώνονται στις τάσεις συναντήσεων αντί να κατανοούν γιατί είναι trend και τι αρέσει πραγματικά στους παίκτες».

Αναγνωρίζοντας ότι έχει κουραστεί από τον αριθμό των παιχνιδιών ανοιχτού κόσμου, ο Χολμς είπε ότι οι προγραμματιστές θα πρέπει να επωφεληθούν από τις αναδυόμενες τεχνολογίες για να εξασφαλίσουν ότι τα μελλοντικά παιχνίδια θα παραμείνουν καινοτόμα.

«Πιστεύω ότι θα δούμε λιγότερο άμεσα δημιουργημένους ανοιχτούς κόσμους και περισσότερους διαδικαστικά δημιουργημένους κόσμους», είπε ο Χολμς. «Νομίζω ότι ανοίγει τη δυνατότητα δημιουργίας κόσμων από χρήστες όπως το «Minecraft».

Ανεξάρτητα από το πόσο τεχνολογικά προηγμένο είναι ένα παιχνίδι ή πόσος χρόνος χρειάζεται για να κυκλοφορήσει, ένα πράγμα είναι σίγουρο: Όσο υπάρχουν περισσότερα για να εξερευνήσουν και να βιώσουν οι παίκτες, θα υπάρχει πάντα λόγος να επιστρέψουν στον ανοιχτό κόσμο.

Επιμέλεια από τους Andrew Onodera, Wyatt Myskow και Luke Chatham.


Επικοινωνήστε και ακολουθήστε τον δημοσιογράφο στο [email protected] @amir_amimam1 από το Twitter.

Κάντε like και ακολουθήστε τον κρατικό Τύπο στο Facebook @statepress από το Twitter.


Εμίρ Ιμάμηχώ ρεπόρτερ

Ο Amir Imam είναι ανταποκριτής της Echo, παρέχοντας στον State Press και στο ASU έναν μοναδικό φακό για την ανασκόπηση της ποπ κουλτούρας και των μέσων ενημέρωσης. Τα άρθρα του κάλυπταν μεγάλα έργα με επικεφαλής καθηγητές, ειδήσεις στον λαϊκό πολιτισμό και φοιτητικές εκδηλώσεις.


Συνεχίστε να υποστηρίζετε τη φοιτητική δημοσιογραφία και κάντε μια δωρεά Στον κρατικό Τύπο σήμερα.


Leave a Comment

Your email address will not be published. Required fields are marked *